MMOGA-FIFA 18
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  1. Anleitung zum erstellen animierter Adboards

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    Administrator Avatar von Andy
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    fifa18_1 Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    Anleitung zum Erstellen und Zuweisen von animierten Adboards


    Einleitung:

    Die in Fifa 15 zum ersten mal eingeführten animierten Adboards, gehören wohl mit zu den aufwendigsten Grafiken, die man für das Fifa Spiel erstellen kann, auch wenn die Arbeit sicherlich nicht mal annähernd an die Arbeit an einem neuen Stadion heran kommt.

    Was braucht man alles, um solche animierten Werbebanden zu erstellen und zuzuweisen:

    den DB Master von Rinaldo
    den FIFA File Explorer 2014 von Jenkey
    den CG File Explorer 16
    ein gutes Grafikprogramm, am besten Photoshop von Adobe (oder ähnliches Programm)
    Exel von Microsoft (oder ähnliches)
    einen HexEditor (zB HxD - Hexeditor)
    und natürlich FIFA1 von EA
    einen Schreibblock und einen Stift (beides ist meiner Meinung nach unumgänglich, wenn man den Überblick behalten will)

    Zu erst empfiehlt es sich, alle im Original vorhandenen Adboards (bezieht sich hier nur auf die animierten!) aus den Archiven zu extrahieren.

    Finden könnt ihr die animierten Adboards in 2 Ordnern, im Legacy Verzeichnis, welches man über den Frosty Editor öffnen kann.

    Die "sponoren" befinden sich als BIG im Ordner data/ui/game/adboards/

    zB diese:
    adboard_AnnualFIFA.big

    Jetzt habt ihr schon mal alle "Sponsoren" was ihr euch schon mal merken solltet, gerade, was dann später die Datenbank betrifft!

    dann gibt es noch die "dynamicimages", zu finden im Ordner data/ui/imgAssets/adSponsors512x64/

    zB:
    adSponsors512x64Amex


    Was bei den animierten Adboards ganz wichtig ist, bei den reinen Grafiken geht es erst einmal nicht um ID's, sondern der Name der Grafik ist ganz entscheidend, das sollte man nie vergessen, zB werden Fehler in der Rechtschreibung nicht toleriert!

    Die einzelnen Endungen bzw Bezeichnungen sagen ja schon viel aus, um was es sich handelt, mit was man sie öffnen kann oder auch, welche Größe sie letztlich haben.

    Die "BIG" Dateien/Archive lassen sich am Besten mit demCG File Explorer öffnen und bearbeiten (der FileMaster funktioniert eingeschränkt auch).
    Die "DDS" Dateien lassen sich mit einem guten Grafikprogramm öffnen und auch abspeichern, man muss aber auch hier beachten, das die DDS in den BIG ein anderes Format zum speichern haben, als die reinen DDS Grafiken, die immer in der Größe 512x64 sein müssen.

    Wer sich an die Erstellung von solchen Adboards ran wagt, sollte schon etwas mehr als nur Grundkenntnisse im Bearbeiten von Fifa Dateien haben, denn man muss nicht nur Grafiken erstellen, sondern man kommt nicht umhin, die Datenbank von Fifa zu bearbeiten!

    Folgende Tabellen muss man für die animierten Adboards auf jeden Fall bearbeiten:

    competitionsponsorlinks
    dynamicimages
    sponsors
    teamsponsorlinks


    Was seit Fifa 17 schon mal auffällt, wir können keine ganz neuen animierten Adboards erstellen, das heißt, die Namen der Grafikdateien und der Big Archive sind uns fest vorgegeben, was ja noch in Fifa 16 anders war.
    Das heißt, es gibt ein Limit, wenn man nun für andere Teams oder Competitions eigene animierte Adboards einfügen, bzw zuweisen will.
    Das ist in dem Falle ein ganz großer Nachteil, denn die animierten Adboards sind die einzigen Grafiken, die man im Grunde vollkommen unabhängig von einer ID (was den Namen der Datei betrifft) erstellen könnte, da die ID's dann nur in der Datenbank benötigt werden.

    Allerdings bleibt uns eins erhalten, wir können auch solche vorgegebenen Grafiken ändern, bzw, was die Big Archive betrifft, auch komplett austauschen!
    Entscheidend ist bei beiden Arten von animierten Adboards nur der reine Name der Datei, nicht der Inhalt!

    Die "Dynamic Images" (dynamicimages) sind die einfachste Möglichkeit, solche Adboards für ein Team oder Liga/Tournament zu erstellen, da es reine DDS Grafiken sind, in einer Größe von 512x64 px.

    das Format hierfür ist DDS DXT1 - no alpha - no MIP maps!

    denkt aber daran, haltet euch unbedingt an die Vorgabe der genauen Größe der Grafikdatei!

    Bei den "Sponsoren" (sponsors) sieht das etwas anders aus, da diese DDS Files sich in einer Big befinden.
    Öffnen kann man diese BIG's am Besten mit dem CG File Explorer 16. Beim klick auf die jeweilige DDS Grafik, die sich darin befindet, sieht man im großen Fenster die enthaltene Grafik, die man nun exportieren kann (später dann so auch importieren!).
    Ich empfehle hier einen Ex- und Import als DDS, warum werdet ihr später erfahren!

    Kapitel 1 Erstellen der DDS Files als adSponsors512x64 (dynamicimages):

    für die adsponsor.dds: 512x64 normales DDS aber ohne MIP!!!



    Wählt hier am Besten immer den originalen Namen, da so die Übersicht für euch gewahrt bleibt, welche Grafik ihr den wo drin habt!
    Letztlich spielt beim Import über den Frosty Editor der Name aber keine Rolle, denn Namen kann man dort nicht ersetzen, nur Inhalte!

    Diese animierten Adboards sind zwar einfach im Anfertigen, aber man sollte bedenken, das es dafür nur 10 unterschiedliche Animationen gibt, die zur Verfügung stehen!

    Kapital 2 Erstellen der DDS Grafiken für eine BIG:

    Hier gibt es schon mal eine Besonderheit, denn es gibt keine feste Größe für die Grafiken, die Größe wird immer durch den Inhalt einer Big bestimmt.
    Hier gibt es DDS Grafiken in 512x64, in 1024x64, in 2048x64 und anderen Größen.
    Da man aber auch in den Big Archiven nur ersetzen kann, sollte man sich eine passende aussuchen, deren Inhalte dein gewünschten Anforderungen am ehesten gerecht werden.

    Legen wir mal los und zwar mit dem Tool CG File Explorer 16:

    1. auch das Tool sollte immer als Admin ausgeführt werden!
    2. exportiert euch alle "sponsors" Grafiken aus dem Ordner im Frosty Editor und speichert sie an einem für euch leicht zu findenden Ordner/Platz ab!
    3. dann startet ihr den CG File Explorer, geht links auf "Open File or Folder" => "Folder" => sucht jetzt im neuen Fenster euren Ordner, in dem ihr die "sponsors" gespeichert habt und wählt diesen aus!
    im linken Fenster müsst ihr euch nun da auch noch mal bis zum Ziel durchklicken! so sollte es dann zB aussehen:


    4. klickt im linken Fenster auf einer der Adboards, nun seht ihr ganz unten im Tool den kompletten Inhalt des BIG Archives:


    5. GANZ WICHTIG! nicht alles darin solltet ihr anklicken!!! Wichtig für euch sind nur die DDS Grafiken, in diesem Beispiel von der Nummer 2 bis zur 36, also nur die Dateien, die das Grafiksymbol haben! (klickt auf gar keinen Fall auf eine der anderen, enthaltenen Dateien, denn das kann dazu führen, das die BIG beschädigt wird, und euer Spiel abstürzt!)

    6. was ihr auf dem Screen seht, ist der Inhalt der originalen BIG Datei:


    und das ist der Inhalt meiner Datei:


    wie ihr schon seht, der Inhalt ist absolut nicht identisch, da er für das Aufrufen in Fifa keine Rolle spielt, nur der Name muss der exakt selbe bleiben!

    7. auf dem letzten Screen habe ich ja schon mal eine der Grafik Dateien ausgewählt, in dem Fall, die Nummer 3, das ist eine DDS Datei in DXT5 mit alpha aber ohne Mip maps!
    hier mal die zweite Grafik, die enthalten ist


    ihr seht schon, beide Grafiken haben eine unterschiedliche Größe, die so auch nicht veränderbar ist!
    ihr müsst euch also immer nach dem Original richten!

    die erste Grafik wird im Tool in einer Größe von 4096x64 angezeigt, das ist aber die reine Importgröße, die sichtbare Grafik ist eigentlich nur 2046x64 groß, rechts und links gibt es einen transparenten Bereich, der aber vorhanden sein muss (EA Logik halt)
    die zweite Grafik ist da einfacher, es ist eine Größe von 1024x64...

    zu beachten ist, egal was für eine Grafik ihr importieren wollt, es muss eine normal DDS DXT5 mit alpha und ohne Mip Maps sein!

    hier mal andere BIG's und deren Inhalt:


    in dem Beispiel seht ihr schon mal gut, warum der alpha Kanal erforderlich ist, denn man kann eine solche Grafik auch transparent erstelen und importieren, wie man hier noch mal sehr gut sieht:


    was ihr auch seht, diese BIG enthält 2 ganz andere Grafiken, beide sind hier in 512x64 und beide haben einen transparenten Hintergrund...

    auch solche Dateien gibt es in einer BIG:


    wieder eine andere Größe, diesmal muss die Import Größe 2560x64 sein, die reine, sichtbare Grafik allerdings nur 2048x64...



    noch eine andere Größe, diesmal 1024x64 und wie im obigen Beispiel, nur eine Grafik Datei enthalten!

    hier noch ein Beispiel, wenn es zwar, wie in dieser BIG 3 Grafik Dateien gibt, man aber nur 2 nutzen möchte:


    ihr denkt jetzt, Moment mal, da fehlt ja die Grafik mit der Nummer 3, die eigentlich 256x512 groß ist, keine Sorge, sie ist da, aber transparent, also nicht sichtbar, man erstellt einfach eine leere Grafik Datei in der entsprechenden Größe und importiert diese auch als DDS...

    Nicht vergessen, ihr müsst nach jeder einzelnen Grafik Datei, die ihr importiert, auf den Button "Save" klicken, damit sie übernommen wird!

    Ich habe in meinem Bg Germany Patch für Fifa 18 übrigens keine einzige BIG aus dem aktuellen Fifa verwendet, sondern nur welche, aus Fifa 16, da mir deren Inhalte besser zugesagt haben!

    Was ihr noch tun müsst, ihr müsst euch Videos der Spiele anschauen, dessen Heimverein ihr erstellen wollt, denn nur so seht ihr ja die originalen Adboards, die im realen spiel auch verwendet werden, damit ihr es so gut wie möglich dem Original anpassen könnt!

    Man benötigt sehr viel Zeit und grafische Kenntnisse, damit man es auch gut hin bekommt!

    Wenn ihr dann all eure neuen Grafiken in Big's importiert habt, seit ihr noch nicht fertig, denn jede Big erzeugt für die Animation auch einen ganz individuellen Farb Hintergrund, der nicht unbedingt so ist, wie ihr ihn gerne hättet.
    Also, ändern wir auch diesen in jeder einzelnen Big, die wir bearbeitet haben und das geht wie folgt:

    Kapitel 3 Bearbeiten der BIG Files:

    Hier kommt nun das zweite Tool zur Anwendung, der FIFA File Explorer 2014.
    Auch dieses Tool starten wir immer als Admin und wenn dies geschehen ist, kann es los gehen:



    Geht oben Links auf "Open", sucht den Ordner mit euren neuen Big Files und wählt die erste davon aus:


    das Tool ist zwar etwas anders aufgebaut als der CG File Explorer, hat aber eine nützliche Funktion, die das andere Tool nicht hat, denn ich kann mit dem FIFA File Explorer auch Blöcke aus der Big ex- und importieren!

    eine geöffnete Big sieht dann so aus, auch hier gibt es eine Vorschau der Grafiken:


    und auch hier seht ihr die Datenblöcke, wie im Beispiel die Nummer 3:


    klickt nun mit der rechten Maustaste auf diese 3 und wählt "Export Block to File" aus, es öffnet sich ein neues Fenster und ihr exportiert euch ganz einfach diese Nummer 3 (den Block):


    das machen wir dann auch noch gleich mit dem nächsten Block, in meinem Beispiel der Nummer 4!

    Wenn wir das gemacht haben, lassen wir den File Explorer gleich offen, denn die Big benötigen wir ja gleich wieder!

    Jetzt öffne wir unseren Ordner, in dem die Big('s) ist/sind und klicken doppelt auf die Nummer 3, dann wählen wir HxD (HexEdit) aus und öffnen diesen Block:


    Der Farbcode steht in der Regel immer sehr weit oben und fängt immer mit "FF" an:


    in meinem Beispiel wäre das jetzt die Farbe Weiß = FFFFFF

    Jetzt kommt der wichtige Teil, denn ich will ja nicht Weiß als Hintergrund haben, sondern zB Schwarz, also muss ich die Werte nach dem FF ändern, in dem ich immer ein "Paar" markiere und einfach eine 00 eintrage, also 3 mal so machen!


    wenn es fertig ist, sollte es so aussehen:


    in meinem Beispiel habe ich jetzt den Farbcode auf Schwarz geändert!

    Wenn wir das mit beiden Blöcken so gemacht haben, müssen wir die geänderten wieder importieren.
    Klickt dazu im FIFA File Explorer wieder mit der Rechten Maustaste auf die Nummer 3 (bzw 4) und wählt dort "Import Block from File" aus!
    Hier ist zu beachten, das ihr unbedingt die "3" auswählen müsst, denn das ist eure geänderte Datei, die erzeugte "3.bak" ist nur eine Sicherung der originalen Datei, die ihr aber jetzt ja nicht mehr benötigt!


    Nach jedem Import müsst ihr unbedingt auf den Button "Apply" klicken, sonst wird die jeweilige Änderung nicht übernommen!
    Wenn ihr beide Blöcke importiert habt (jeweils auch auf "Apply"), dann geht ihr oben noch auf "Save" und die Big ist automatisch gespeichert!
    Das war es schon, außer das ihr das nun mit jeder eurer Big's so machen müsst, damit ihr sicher gehen könnt, das sie Ingame auch vernünftig angezeigt werden!

    Habt ihr alle Big's fertig, könnt ihr sie nun über den Frosty Editor importieren!

    Kapitel 4 - Bearbeiten der Datenbank:

    Ja, jetzt kommt das schönste Thema und auch das, wo man die meisten Fehler machen kann.
    Denn was nützen einem die ganzen neuen Grafiken, wenn man sie nicht einem Team oder einer Liga oder einem Turnierwettbewerb zuordnet, nichts.
    Darum kommt man nicht umhin die Datenbank entsprechend zu bearbeiten, wie das funktioniert, erkläre ich euch jetzt.

    1. die Tabelle "sponsors":

    Der Name kommt euch bekannt vor? Richtig, es gibt ja Grafiken, die auch so genannt wurden, und zwar die BIG Archive. Deren Namen findet man nun auch in der entsprechenden Tabelle in der Datenbank und diese Namen sollte man auch nicht ändern!


    Die Tabelle ist in Spalten aufgeteilt,
    "adsponsorid" = die ID der Grafik, die ihr später noch benötigt, wenn es um die Zuweisungen der Teams oder Competitions geht!
    "basecolour" = die Hintergrundfarbe der Grafik allgemein
    "name" = der Name der Grafik (wie gesagt, nicht ändern!)
    die Spalten "hasgambling", "isfut", "hastabacco", "hasalcohol" und "isea" einfach alle auf Null (0) setzen!
    die Spalte "length" einfach so lassen, wie sie ist!


    solche Einträge könnt ihr einfach ignorieren, da es diese Grafiken gar nicht gibt:


    die Tabelle "dynamicimages"

    auch den Begriff hatten wir schon, das sind nun die Grafiken, die reine DDS in der Größe 512x64 sind

    Auch hier haben wir wieder verschiedene Spalten in der Tabelle

    "basecolour" = die Hintergrundfarbe der Grafik, hier aber ein ganz wichtiger Bestandteil, den man unbedingt seiner neuen Grafik anpassen sollte!
    "name" = wieder der Name der Grafik
    "dynamicimageid" = die ID der Grafik, auch diese werdet ihr noch benötigen!

    die anderen 3 Spalten setzt ihr einfach alle auf den Wert Null (0)

    auch hier gibt es wieder Einträge, die ohne Bedeutung sind, da es diese Grafiken nicht gibt:


    die Tabelle "teamsponsorlinks"

    In dieser Tabelle bekommen nun die Teams ihre individuellen animierten Adboards zugewiesen.
    Unterteilt in die Spalten
    "adsponsorid" = diese ist die gleichnamige aus der Tabelle "sponsors"
    "artificalkey" = das ist sozusagen, der Key, den letztlich das Spiel Fifa nutzt, um die richtigen Adboards im Spiel anzuzeigen!
    "dynamicimageid" = diese ist nun wieder identisch mit den gleichnamigen Einträgen in der Tabelle "dynamicimages"
    "isapproved" = der Wert 1 schaltet sie frei, der Wert 0 deaktiviert sie!
    "teamid" = das ist die ID des jeweiligen Teams, welche ihr in der Tabelle "teams finden könnt!

    ihr werdet euch fragen, was ist mit der Teamid -1 und 0, die es hier ja auch gibt
    die -1 sind die Freundschaftsspiele (Anstoß Spiele)

    die ID 0 sind die Freundschaftsspiele bei Teams mit eigenem Stadion (warum auch immer)


    hier mal ein Beispiel mit dem Team (teamid) 21 => Bayern München


    oder das Team Ingolstadt mit der ID 111239


    wichtig ist jetzt, das ihr nie einen Eintrag ohne Wert habt, dh, solltet ihr zB die "artificalkey" vortragen, es sind ja bis zu 8191 möglich, dann vergesst nicht, auch die anderen Felder mit Werten aufzufüllen, so zB:


    die Tabelle "competitionsponsorlinks":

    hier sind es die gleichen Spalten, wie bei den teamsponsorliks

    hier mal als Beispiel die 1. Bundesliga mit der competition ID 19


    die Champions League mit der ID 223


    den DFB Pokal mit der ID 206


    Im Grunde alles gar nicht so kompliziert, wenn man das Prinzip einmal verstanden hat.

    Denkt immer daran, keine leeren Felder zu erzeugen, denn das führt zu einer Fehlermeldung im DB Master, wenn ihr speichern wollt!


    Ende...

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  2. Die folgenden 2 Benutzer sagen Danke Andy für deinen sinnvollen Beitrag:

    FPL_13 (14.12.2017), Geise (13.12.2017)

  3. AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    #2
    Vorgartenkicker Avatar von GameGecki
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    Standard AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    "Hier wird es spätestens nach dem Erscheinen der Vollversion von Fifa 16" und wo ist das

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  4. AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    #3
    Der Besserwisser Avatar von Anamorph
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    Standard AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    Stell Dir einfach das "nach" fett und unterstrichen - also betont - vor.

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  5. AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    #4
    Administrator Avatar von Andy
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    Standard AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    gut Ding will Weile haben...erst mal kommt bei mir die Praxis (alle für Fifa 16 fertig machen, inkl. Datenbank), dann kommt die Theorie, in Form einer ausführlichen Anleitung...beides zeitgleich schaffe ich leider nicht, da ich auch noch einen Beruf habe...

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  6. AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    #5
    Administrator Avatar von Andy
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    Standard AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    Die Einleitung habe ich schon mal fertig, ist im ersten Beitrag drin....

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  7. AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    #6
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    Standard AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    Andy mal ne kurze Frage, ich habe jetzt die adboards aus dem Moddingway Mod in den EEP eingefügt, kannst du mir mal auf die schnelle helfen und vielleicht nen Tip geben, was ich jetzt in der DB ändern muss, das ich z.B. die Adboards vom BVB, Schalke etc. anmiert angezeigt bekomme?

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  8. AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    #7
    Administrator Avatar von Andy
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    Standard AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    Tabelle stadiums => Spalte adboardtype => eine 1 oder 2 muss bei diesen Stadien drin stehen

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  9. AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    #8
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    Standard AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    Zitat Zitat von Andy Beitrag anzeigen
    Tabelle stadiums => Spalte adboardtype => eine 1 oder 2 muss bei diesen Stadien drin stehen
    Das ist schon die 1 z.B. drin.

    Also ich hab jetzt die .big hier hin kopiert -> C:\Program Files (x86)\Origin Games\FIFA 16\data\ui\game\adboards
    Was muss ich dann noch machen? Wäre echt stark wenn du mir da helfen könntest.

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  10. AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    #9
    Administrator Avatar von Andy
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    Standard AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    das wäre der leichte Part gewesen, der schwere und weitaus kompliziertere kommt mit den ganzen Datenbank Einträgen...

    da müssen schon einige Tabellen bearbeitet werden und man darf keine Fehler machen...

    wenn ich mal mehr Zeit habe, wollte ich ja mal an meiner Anleitung zu dem Thema weiter machen, nur kann das, nach momentanem Stand, noch bis Ende des Jahres dauern, da ich auch in den kommenden Wochen beruflich immens gefordert sein werde...

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  11. AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    #10
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    Standard AW: Anleitung zum erstellen animierter Adboards

    Zitat Zitat von Andy Beitrag anzeigen
    das wäre der leichte Part gewesen, der schwere und weitaus kompliziertere kommt mit den ganzen Datenbank Einträgen...

    da müssen schon einige Tabellen bearbeitet werden und man darf keine Fehler machen...

    wenn ich mal mehr Zeit habe, wollte ich ja mal an meiner Anleitung zu dem Thema weiter machen, nur kann das, nach momentanem Stand, noch bis Ende des Jahres dauern, da ich auch in den kommenden Wochen beruflich immens gefordert sein werde...
    Ohhhh ok das ist verständlich...naja dann wird wohl der EEP erstmal ohne animierte Banden auskommen müssen. Gibts ne Möglichkeit die animierten Banden alle auf die Standardbanden zu setzten?

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