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  1. Grundlagen Modding und bearbeiten von Fifa-Dateien

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    fifa_16 Grundlagen Modding und bearbeiten von Fifa-Dateien

    Da ich immer wieder feststellen muss, das es doch einige Unklarheiten gibt, was das Modden bzw bearbeiten von Fifa-Dateien betrifft, ist es glaube ich, mal an der Zeit, ein paar grundlegende Dinge anzusprechen, denn leider sind es sehr oft Unwissenheit, die zu Fehlern oder sogar zur Nichtspielbarkeit von Fifa führen können.

    1. Einleitung:

    Alle wichtigen Fifa Dateien befinden sich im Ordner "Game" in eurem Fifa Hauptverzeichnis, das ist das Verzeichnis, in dem ihr Fifa installiert habt, zB könnte so ein Pfad da hin so aussehen:

    C:\Programme\Origin Games\FIFA 16\Game

    Diese Verzeichnis ist aber nicht bei jedem gleich, das hängt auch sehr davon ab, welches Betriebssystem ihr verwendet!

    In dem Ordner Game findet ihr zum größten Teil Archive vor, sogenannte "BIG" und mit gleichem Namen zumindest noch eine "BH".
    In diesen "BIG" sind die meisten Grafiken enthalten, egal, ob für das Menü oder das Spiel selbst. Aber nicht nur das, darin sind auch alle Spiel relevanten Files enthalten, wie zB "INI" und "LUA" Dateien, aber zB auch die Datenbank von Fifa.

    Um überhaupt etwas zu bearbeiten, ist es erforderlich, die zu bearbeitenden Files aus der jeweiligen "data" heraus zu exportieren, wobei die alte immer in der "data" enthalten bleibt, man erstellt sozusagen nur ein Duplikat, welches dann bearbeitet werden kann.

    Für den Export solcher Dateien gibt es unterschiedliche Tools, je nachdem, welches für das aktuelle Fifa verwendet werden kann.

    Nach dem Export einer solchen Datei befindet sich diese normalerweise in dem Verzeichnis, welches auch in der "data" ersichtlich ist, wenn dem nicht so ist, habt ihr schon mal den ersten Fehler gemacht.

    Ich will das mal am Beispiel des FileMaster15 erklären:

    Startet den File Master 15

    Im linken Fenster seht ihr jetzt den kompletten Inhalt dieses Ordners, wobei wir nur die "data's" erst einmal benötigen.
    In unserem Beispiel klicke ich links auf die "data0" und rechts wird der komplette Inhalt des Archivs angezeigt.



    Und jetzt kommt etwas, was ihr euch sehr gut merken solltet, da es ganz wichtig ist!!!

    Ihr findet im rechten Fenster jetzt nicht nur das oder die Files, die ihr exportieren und bearbeiten wollt, sondern auch immer den kompletten Pfad, in dem sich diese exportierte Datei nach dem Export befinden muss!
    Zu beachten ist, das auch hier alles immer vom Ordner "Game" ausgeht, in dem ihr euch ja jetzt befindet, somit muss man beim Export eigentlich nur diesen Ordner auswählen und die zu exportierenden Files werden automatisch ins richtige Verzeichnis eingefügt, wobei fehlende Unterverzeichnisse automatisch mit erstellt werden!

    Ich erkläre das hier mal am Beispiel einer Flagge (flag):





    Da viele auch den File Explorer 15 benutzen, hier auch mal eine Kurzanleitung:

    Startet das Tool:

    Wählt euer Fifa16 Hauptverzeichnis aus und dort "Game"


    Im Gegensatz zum FM15 seht ihr hier links sehr schön die Ordnerstruktur und ihr könnt ganz gezielt den Ordner öffnen, dessen Textur ihr austauschen wollt.
    Ich wähle wieder den Ordner "flag" aus und nehme hier gleich mal die 1, welche für Arsenal steht (die erste Zahl entspricht immer der Team-ID)



    geht oben auf "Tools" => "Export file"

    wählt jetzt im neuen Fenster den Ordner "flag" aus (sollte er noch nicht vorhanden sein, müsst ihr ihn vorher manuell anlegen!), den exakten Pfad könnt ihr auf dem Screen in der oberen Adresszeile sehen! Speichert das File ab!


    Jetzt wollen wir dem Team natürlich neue Flaggen geben, dazu müssen wir die eben exportierte RX3 öffnen. Wichtig, stellt in dem Fenster über dem "Öffnen" unten rechts "FIFA RX3" ein. Wählt jetzt eure exportierte RX3 aus.



    Jetzt wählt ihr nach einander die Textur aus, die ihr austauschen wollt, also Textur anklicken => über dem Bild auf "Import"



    sucht euch jetzt eure vorhandenen neuen Flaggen für das Team, wählt die erste PNG aus und klickt auf "Öffnen"



    Noch seht ihr die neue Textur ja nicht, also geht jetzt auf "Apply", dann wird sie im großen Fenster angezeigt.
    Das macht ihr jetzt mit alle 4 Texturen so, anschließend noch oben auf "Save" und fertig ist das Austauschen.

    Wichtig ist, wenn ihr jetzt zB die RX3 eines solchen exportierten Files öffnen und bearbeiten wollt, müsst ihr natürlich auch das exportierte öffnen, die "data" nützt euch dann gar nichts mehr, denn hier kann man weder etwas verändern noch wird da jemals eure bearbeitete Datei erscheinen.

    Wenn ihr nun eine oder mehrere Dateien exportiert habt, so muss das Spiel natürlich auch wissen, das es nun diese Dateien nicht mehr aus der "data" ausliest und verwendet, sondern die benutzt, die ihr bearbeitet habt, deshalb ist es notwendig, die "BH" zu regenerieren, was letztlich nichts anderes bedeutet, als das der entsprechende Eintrag im "Inhaltsverzeichnis der BH" entfernt wird, so als gebe es diese Datei in dem Archiv gar nicht mehr.

    Somit sollte klar sein, eure bearbeitete Datei wird immer nur im Spiel verwendet werden können, wenn auch die "BH" angepasst und verändert ist, also regeneriert!


    2. Inhalt der Archive (data):

    "data_ini" und "data_ini_extra => nahezu alle wichtigen "INI's"
    "data_startup" => die Fifa Datenbank und alle wichtigen "LUA" Dateien
    "data_front_end" und "data_front_end_extra=> alle Menü Grafiken
    "data_graphic1" bis "data_graphic2_extra" => da sind die Stadien drin und alle Ingame Grafiken, also zB Kits, Boots, Gloves usw
    "data_audio1" bis "data_audio3"=> Audio Dateien!
    "data_default" => zB alle Kamera Files und Dateien die für das Spiel selbst gebraucht werden.

    3. Austauschen von Grafiken/Texturen:

    Auch das ist ja immer wieder ein Thema, wo viele nicht weiter kommen, deshalb werde ich es mal anhand eines Schuhs erklären.

    Zu erst einmal müsst ihr euren Schuh exportieren, ist ja in Kapitel 1 schon beschrieben, wobei alle Schuhe in der "data3" enthalten sind.
    Auch da steht natürlich der Pfad mit dabei, in der der exportierte Schuh dann vorhanden sein muss!

    Ich habe den Schuh schon vorab exportiert und öffne nun, den Pfad zu dem exportierten Schuh, indem ich im linken Fenster den Pfad "data\sceneassets\shoe" auswähle und bei einem klick auf das Verzeichnis wird im rechten Fenster wieder der Inhalt angezeigt, in meinem Beispiel also die Schuhe.


    Ich möchte jetzt die Texturen/Grafiken des Schuhs 161 austauschen, also markiere ich den entsprechenden Eintrag im rechten Fenster, für den Schuh 161 also "shoe_161_0_textures.rx3" und klicke doppelt darauf.



    Jetzt öffnet sich ein neues Fenster, mit dem Inhalt der RX3 des Schuhs:



    Wie man links in dem oberen Fenster sieht, besteht die RX3 aus 3 Files, welche alle ausgetauscht werden müssen, man muss das einzeln machen, also immer auf das File links klicken, dann wird rechts die Texture angezeigt und man kann sie über "Import" einfügen, wobei hier nur PNG oder BMP möglich sind!
    Wenn alle 3 Files ausgetauscht sind, noch auf "File=>Save" klicken und der Schuh ist jetzt mit eurer neuen Texture vorhanden.

    Aber denkt daran, wenn ihr so einen Schuh exportiert habt, müsst ihr auch regenerieren, sonst wird er im Spiel nicht angezeigt!!!

    Hexcode anpassen an RX3 Files

    by Anamorph

    Da eine RX3 Datei aus Elementen besteht, spreche ich zumindest in diesem Zusammenhang gerne von einem Container.

    In diesem Container befinden sich Grafiken / Textfiles<>Hexstrings. Um eben diese Hexstrings an andere Vereine anzugleichen, muss der Hexcode unbedingt mit dem RX3 Dateinamen übereinstimmen. Wie ich das mache, beschreib ich hier kurz - ist kein Hexenzauber

    Zuerst ladet ihr das gewünschte File in den FileExplorer (hier als Versuchsobjekt die Schaldatei von Deutschland) => scarf_1337.rx3

    Diese benennen wir gleich mal in scarf_1335.rx3 um (Frankreich)

    Anschließend importieren wir unsere 4 Schals für Frankreich und suchen nun den letzen Block des Containers (hier Block_6).

    Rechte Maustaste öffnet ein Kontextmenü:


    wir exportieren diesen Block wie als Vorgabe als Block_6.dat.

    Diese *.dat laden wir in einen Hex-Editor und schreiben in diesem Fall nur die 7 von den 1337 jeweils in 5 => 1335 um <=> sonst machen wir gar nix mit der dat

    Aus einer Zahl 123 schreiben wir nicht 345274, weil das nix wird.
    WIR BENÖTIGEN IMMER DIE GLEICHE ANZAHL AN EINGANGSZAHLEN, WIE WIR AUSGEBEN WOLLEN !!!



    Abspeichern und importieren wie wir exportiert hatten:


    NACH Import, gleich oben auf "Apply" , dann einmal auf einen anderen Block klicken und wieder auf den geänderten Block:


    Kontrolle, ob alle Zahlen stimmen ....................... Save und ab mit der geänderten RX3 Datei in euren sceneassets Ordner und regenerieren nicht vergessen, falls es eine neue RX3 Datei ist.

    0 Nicht möglich!
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    BlackEmperor (30.07.2015), Cannonball (22.01.2020), Fips (01.08.2015), RealHSVer (30.07.2015), Steve-0 (30.07.2015)

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