EA-Vice-President Patrick Sderlund stand jetzt gegenber Guardian Rede und Antwortet. Er sprach recht detailliert ber einige Eigenheiten ber die Branche und erluterte die Schwierigkeiten der Spieleentwicklung. Dabei ging er besonders darauf ein, dass EA als Publisher-Riese Verantwortung gegenber Indie-Entwickler zeigen muss und diesen Entwickler-Bereich im besten Fall untersttzt.

Diese htten es nmlich nicht einfach, weil der Katalog an Spielen auf Steam, GOG und dem Playstation Store mit jedem Tag weiter anwchst und es immer schwerer wird, bei dieser Masse herauszustechen.

Sderlund arbeitete vor 20 Jahren am ersten Battlefield als Teil eines drei Mann-Teams und kam spter zu Electronic Arts. Daher kenne er die Leidenschaft und berzeugungen der kleinen Teams:

"Wir hatten eine Idee fr ein Spiel, von dem wir glaubten, dass es gemacht werden sollte. Wir entwickelten es, weil wir es selbst spielen wollten und es nichts Vergleichbares da drauen gab. Das wurde die Grundlage unseres Geschfts. Ich brauchte Jahre, um mit Budgets, Anerkennung und der ffentlichkeit fertig zu werden. Ich habe das alles durchgemacht.

Und ich kann auch sagen, dass ich es vor 20 Jahren wirklich einfacher fand als heute. Heutige Entwickler sind in einer ganz anderen, schwierigeren Situation. Ich dachte, dass wir als Unternehmen helfen knnten. Ich denke, wir sollten es uns leisten knnen, die Entwicklerlandschaft zu untersttzen."


Mit dieser Hilfe meint Sderlund EA Originals, das junge Indie-Programm des Publishers. Bisher erschienen Unravel, Fe und aktuell A Way Out, die von EA finanziell untersttzt wurden. Nach Aussagen des Konzerns hilft der Publisher nur bei der Entwicklung und dem Marketing aus. Sobald das Spiel dann schlielich erscheint, holt sich EA ausschlielich nur so viel Geld aus den Verkufen, bis ihre Kosten gedeckt sind. Alle sonstigen Profite knnen sich die Indie-Entwickler in ihre eigenen Taschen stecken.

Laut Sderlund, sollen so die Studios eine finanzielle Sicherheit aufbauen und mit EA mglicherweise eine lngere Partnerschaft eingehen:

"Auf diese Weise knnen wir mit Entwicklern in Kontakt treten, mit denen wir normalerweise nicht sprechen. Es ist auch eine Mglichkeit fr uns, unser Gesamtportfolio mit Spielen zu erweitern, die sich von denen unterscheiden, die wir selbst entwickeln knnen.

Das erfolgreichste Szenario ist, wenn sich das Spiel wie verrckt verkauft, die Leute es lieben und wir eine Beziehung mit diesem Entwickler aufbauen knnen, indem sie langfristig mit uns zusammenarbeiten. Aber diese Spiele mssen keine riesigen Mengen verkaufen. Wenn wir einem Studio helfen knnen, finanzielle Stabilitt zu erreichen, ist das ein groartiges Ergebnis. "




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